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《A Fisherman's Tale》体验:2019,新的起点

2019-02-22 11:18:25 来源:87870作者:坏香橙
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众所周知,和大多数消费行业一样,VR游戏市场同样存在“淡季”与“旺季”这种概念。

通常来说,经历过每年年底的促销热卖浪潮之后,新年的第一季度乃至第二季度上半叶,我们通常都很难在VR游戏市场上看到“值得一试的作品扎堆涌现”的迹象;往往要等到五月乃至暑期之后,“年度业界行情”才会比较清晰地呈现在我们面前,愿望单列表里的新标题才会逐渐丰富起来。

不过在另一方面,尽管大环境本身很容易让人联想到“青黄不接”,但某些出类拔萃的作品,往往会在这个时节选择破土而出。

无论是《Beat Saber》,《Apex Construct》,还是今天介绍的《A Fisherman's Tale》,都是这个区间下的典型作品——即便和那些旺季登场的年度杰作(没错,想想VR版的《上古卷轴V》和《辐射4》,再想想《俄罗斯方块效应》就明白了)相比,这些“反季登场”的杰作真正的卖点往往只集中在“脱颖而出的一支长板”之上,但显而易见,没人能否认这些作品对整个行业呈现的启示价值。

好,今天,就让我们来瞧瞧2019年的“反季杰作”又带来了什么惊喜吧——

以小见大的奇妙体验

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“见鬼,这玩意到底是什么来头?”

对于有经验的VR玩家来说,第一眼看到《A Fisherman's Tale》的Steam商店详情页,留意到“发行商”后面的那个名字,直接反应90%以上会是一个激灵:

“这不是《亚利桑那阳光》的开发商吗?”

没错,Vertigo Games,也就是《亚利桑那阳光》和《天境》两款VR杰作的制作方,正是《A Fisherman's Tale》的代理商无误——事实上,这家在圈内小有名气的厂商旗下大多数VR游戏都是自产自销,《A Fisherman's Tale》属于为数不多的特例,很醒目。

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而在另一方面,《A Fisherman's Tale》的制作商Innerspace VR,对于喜欢VR体验的朋友们来说也绝对不是什么陌生的名字——尽管在游戏方面的建树不大,但提到《Firebird - La Peri》和《Firebird - The Unfinished》,熟悉VR互动影片的朋友肯定会恍然大悟:没错,这群才华横溢的法国佬又来了,这一次,他们带给我们的新作终于是货真价实的VR游戏了,欢呼吧。

那么,从VR游戏的角度出发,《A Fisherman's Tale》究竟有何亮点呢?答案其实并不复杂:

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和不少“密室逃脱”主题的VR解谜游戏类似,《A Fisherman's Tale》的故事同样发生在一间小小的斗室里面:在这间小屋当中,我们可以四处游荡查看各种摆设道具,解开制作人设计的各种迷题——看上去平淡无奇?没错,任何稍有VR游戏经验的朋友都可以轻松上手,但这仅仅是个开始:

《A Fisherman's Tale》和绝大多数VR解谜游戏最大的区别,就在于这部游戏成功解决了字面意义上的“尺度”问题:在小屋场景的正中央,我们可以看到一尊精致的灯塔模型;当我们伸手摘下这座模型的屋顶向内窥探的时候,惊人的画面出现了——

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就在我们的面前,模型内部的一切陈设都是如此熟悉,仿佛和我们置身其间的小屋一模一样——且慢,这并不是幻觉或者臆想,当我们伸手拾起模型当中那些微缩的“陈设”时,我们身处其间的小屋当中的摆设也会被一并拿走;而当我们把那些从身边捡起可以拿在手中的摆设丢进模型当中之后,一尊等比例完整放大的新“陈设”立刻会从天而降落进我们的小屋当中;换句话来说,《A Fisherman's Tale》提供了一个非常神奇的道具缩放机制,由此大大提升了迷题的趣味性。

最重要的是,这套系统几乎没有任何逻辑上的刁难之处,我们需要做的仅仅是认真观察然后发挥脑洞进而动手尝试而已,VR系统在交互性方面的卖点展现得淋漓尽致,实在是让人拍案叫绝。

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尽管缺乏中文的确是个问题(如果没有一定的英文听力基础,迷题确实不太容易理解),但作为一部VR解谜游戏,《A Fisherman's Tale》的设计无疑是非常成功的,哪怕是没有多少VR设备操作经验的朋友,也完全可以在领悟要点(并不需要太多时间)之后迅速找到游戏的乐趣;不仅如此,这款作品真正的价值,就在于向我们展示了一项潜力非常可观的VR互动系统设计——如果我们的格局不仅仅是局限在这间斗室之内呢?如果类型不仅仅是解谜呢?

如果是换成更传统也更容易被常规玩家接受的RPG,又会有什么样的结果呢?

细思妙极的绝佳设计

长久以来,VR平台上的角色扮演(RPG)游戏应该如何制作呈现,始终是个让无数开发者头疼的问题:第一人称视角固然是个好主意,但传统意义上的RPG精髓就在于小队行动(这点但凡是有一丁点TRPG经验的朋友都不难认同);倘若是在传统平台上,利用第三人称视角居高临下发号施令自然不在话下,但放在第一人称视角当中,这种系统又该如何设计才能在不破坏流畅度的前提下实现等同于传统RPG的小队调遣命令体验呢?

没错,我们当然可以直接把传统的第三人称视角移植进VR游戏当中,但这种“高高在上俯瞰棋盘”的体验果真是我们追求的目标吗?

这种简单直截的移植,又能让VR体验最重要的“沉浸感”得到多少保留呢?

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所以说,《A Fisherman's Tale》呈现给我们的“小中见大”交互系统,才算是呈现出了一点全新的希望:

一方面,这套系统带给我们的沉浸感依旧是一流的,作为玩家,我们依旧是置身于场景其间而不是扮演什么高高在上摆弄棋子的无聊存在;

而在另一方面,要想对身边的角色乃至道具展开操作,我们完全无需费力不讨好走到近前向着场景中的相应目标呼出菜单发号施令,所有的操作,都可以浓缩在面前的一张小小的“棋盘”之上——只需动动手指点击几下“棋盘”上相应的菜单(倘若你担心分辨率不够不足以显示的话,用更直观的图标效果也一样),大场景中的队友就可以听从我们的指令发起行动,传统的回合小队制RPG在VR视野中完全复活了。

既然诸位都不是新手并且这又不是什么不成熟的陌生类型,接下来该怎么做,应该不用我再提醒了吧?

其实,平心而论,《A Fisherman's Tale》所呈现的这套VR交互系统并非100%首创,在之前的某些作品当中,我们确实可以找到类型或者思路接近的架构设计;但在另一方面,在“系统完成度”方面,《A Fisherman's Tale》确实达到了之前近似思路作品未曾企及的高度,给更多探求VR内容制作可能性的开发者提供了更完整的启示,这就是《A Fisherman's Tale》对于VR游戏行业来说真正的价值所在。

无论如何,《A Fisherman's Tale》已经为2019年的VR游戏行业做出了简明而直观的表率,接下来的行业又会有何种发展,就让我们拭目以待吧。

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