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《太空机器人》拿下TGA最佳VR游戏,究竟意味着什么?

2018-12-07 18:18:44 来源:87870作者:坏香橙
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赢了大奖自然开心,但如果并不能拉动设备销量……

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好了好了,看过标题,错过今天上午直播的朋友想必也都知道结果了——就在刚刚结束的TGA(The Game Award)2018颁奖典礼上,索尼出品的PSVR游戏《太空机器人:救援任务(ASTRO BOT:Rescue Mission,以下简称<太空机器人>)》顺利夺得了“最佳VR/AR游戏”奖项,鼓掌!

不仅如此,回顾一下过去两年的TGA最佳VR/AR游戏大奖(没错,这个奖项是从2016年才刚刚设立的,2016年的赢家是《Rez无限》,2017年的冠军则是《生化危机7》),套用我们歌德老师的知名句式,那就是“索尼正在从一场战役走向另一场战役,从一个胜利走向另一个胜利”——尽管在本届TGA颁奖典礼上的存在感低得令人大跌眼镜(别的不说,小岛秀夫都没露面,真是让人大失所望),但索尼依旧在前端游戏新技术领域成功守住了自己的地盘,不是吗?

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延续了三年的“蝉联”荣誉,充分呈现出了索尼在当前VR游戏领域的深远影响力——在人数众多的PSVR拥趸群体中,抱有如上观点的朋友想必不在少数。不过,“盛名天下”固然属于好事一桩,但只有真正具备与名望相符的实力,这份来之不易的荣誉才会带着“实至名归”的光环长久流传下去——那么,对于PSVR来说,这份“连续三年成为‘TGA最佳VR/AR游戏’主力对应平台”的成就,究竟意味着什么呢?

不妨让我们来一探究竟。

逐步走低:PSVR销量曲线回顾

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要想探讨“PSVR平台藉由TGA大奖收获的名望是否名符其实”这个话题,首先自然要分析一波PSVR在过去两年中的发展历程——众所周知,尽管在“VR元年”亮相的三大支柱级VR硬件设备当中,PSVR的发售时间是最晚的,但凭借相对低廉的价格以及年底圣诞零售旺季的高效推动,在很短的时间内,“后发制人”的PSVR销量就成功赶上乃至进一步反超了提前半年有余发售的Oculus RiftHTC Vive——时至今日,PSVR的民间装机量依旧是非移动平台VR设备当中的翘楚,这点我们都清楚。

当然,单从新闻报导来判断“个中翘楚”的价值含量纯度是远远不够的,还是让我们用数据说话:就在不久前,SuperData公布数据表示“2018年PSVR全年销量已达130万台”,虽然乍看之下似乎并非小数,但如果和2017年的销售数据对照一下,恐怕大多数朋友都没法开心起来——

2017年12月初,索尼公开表示PSVR在全球范围内的销量已经达到了200万台——考虑到发售初期(2016年10月)的设备缺货状况,以及这一数字的统计截止时间是2017年12月3日,“PSVR发售第一年出货200万台”的结论基本是可以成立的;随后在2018年8月16日,Playstation官方Blog发布了一篇标题为《Celebrating 3 Million PS VR Systems Sold》的博文,正式宣布PSVR已经在全球卖出了300万套。OK,留意一下以上时间节点以及对应的销量数字,让我们简单计算一下:

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从2016年10月中旬到2017年12月初,前后历经约13个月,经历过两轮不算完整的年末热卖促销,PSVR一共取得了200万套的销量;

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从2017年12月初到2018年8月中旬,时间过去了8个月,经历过一轮依旧不算完整的年末热卖促销,PSVR再度收获了100万套销量;

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随后,从2018年8月中下旬到2018年12月初(按照SuperData的统计,截止节点是在2018年12月6日左右),经过4个月时间之后,PSVR又取得了多少新销量?答案是超过30万套——不过,考虑到PSVR在今年(从年初到2018年12月初为止)的总销量只有130万,这个“超过30万套”的数字肯定也高不到哪去。

OK,数据列举完毕,在过去的两年时间中,PSVR的月均销量究竟是在上升还是下降,应该不难计算吧。

尽管精确的数字很难统计,但从整体趋势来看,PSVR的销售曲线逐渐下降已经是不争的事实——对于一款发售刚刚两年的游戏专属硬件设备来说这种趋势意味着什么,相信有点主机购买经验的朋友应该都清楚。

接下来,让我们聊聊《太空机器人》

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也许有朋友会反唇相讥:就算硬件销量走低,那也不意味着《太空机器人》的内容水准达不到“TGA年度最佳VR/AR游戏”的预期——哪怕是那些败给PlayStation的二三流主机,在销售末期往往依旧不乏冷门杰作,不是吗?也罢,暂且不提这套逻辑靠谱与否,让我们回归问题的原点——《太空机器人》到底是不是好游戏?作为VR游戏,它是否具备独一无二的开创性?

答案还是让我们逐一分解——毋庸置疑,《太空机器人》肯定是个不折不扣的好游戏,这点只要是戴上PSVR亲自体验过的朋友想必都清楚;但是,要说《太空机器人》究竟有多少独到的原创性、是否为推动VR游戏行业发展做出过有效的贡献,回答可能就没那么乐观了——归根结底,除了让玩家体验“冒险近在眼前”的传统平台动作游戏,并且创造了一个“仿佛触手可及”的可爱主角之外,在“设计独创性”方面,《太空机器人》的表现并没有想象中那么突出。退一万步讲,这部作品基本就是Oculus Rift首发游戏《Lucky's Tale》的精致完善强化版——好玩没得说,但指望能像《The Lab》一样开创“VR弓箭射击”乃至WAVE SHOOTER类型潮流,那恐怕是不现实的。

或许还有朋友会表示异议:开创性那么重要?归根结底,最关键的还不就是游戏好玩不好玩、能不能拉动平台设备销量?OK,让我们再来看一点东西:

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倘若这部作品真有想象中那么优秀,那为什么在刚刚结束的PlayStation Award大奖评选中,《太空机器人》完全无缘上榜呢?

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没错,我相信敏锐的朋友都应该注意到了“发售日期”这个关键字,但在另一方面,饱受赞誉的《太空机器人》上市并未阻止PSVR销量下滑的趋势——最终,索尼自家评选出的PlayStation VR Award大奖依旧被来自2017年的几款陈年游戏所瓜分……事态发展到这个地步,TGA 2018的“最佳VR/AR游戏”奖项还有什么意义,应该已经不必多说了吧?

不是尾声

平心而论,作为一款明显带有试水性质的VR设备,PSVR能够达到如今这番成绩,确实算是殊为不易——能用PS3时代的滞销配件作为关键组件“攒”出目前最畅销的高端VR产品,显而易见,PSVR确实展现出了索尼在硬件规划设计方面的功力,一般厂商确实学不来。

然而,这种立足于“验证市场”目标的产品终究不算是长远之计:发售刚刚两年销量便开始疲软、第一方游戏愈发趋于保守不再追求技术创新,诸如此类的状况对于PSVR来说并不算新闻。或许,在索尼的VR战略路线图上,PSVR的生命周期确实已经走过了全盛期;下一步,就该是新一代主机平台创造的新转机了。

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