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高通XR的野心:并行发展无线PC和5G手机,在VR复制移动时代的辉煌

2019-03-28 19:39:05 来源:87870作者:SIN
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过去几年,高通公司一直在产业链的最上游支持着VR/AR的发展。从Oculus Go到HoloLens 2,高通的芯片支撑着各式各样的VR/AR一体机产品,他们的技术也决定着整个VR/AR产业的发展方向。

过去一段时间,随着VR一体机和AR眼镜的兴起,加上5G商用化进入倒计时,高通加速了在VR/AR领域的布局速度。包括在MWC上联合微软推出第二代HoloLens,并在GDC上展示了面向PC的无线XR解决方案(Boundless XR)。

前不久刚结束的2019年VIVE生态大会,高通宣布与HTC合作,将Vive Wave移动VR平台预装到最新的骁龙芯片。会后,高通XR业务负责人司宏国(Hugo Swart)和高通XR业务中国区市场负责人郭鹏举行了媒体沟通会,分享了高通过去一段时间在扩展现实XR领域的布局和取得的成绩,以及接下来的一些发展规划。

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司宏国的分享全文如下:

首先,Qualcomm认为移动XR正迎来巨大机遇,未来将有望达到与智能手机市场同等的规模,甚至可能更大。移动XR带来的机遇将贯穿整个产业,不仅可以为Qualcomm带来机遇,同时也可以为我们的OEM合作伙伴、移动运营商、内容服务商,以及用户带来机遇。

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今天我将主要围绕以下四方面进行分享:第一,Qualcomm在XR领域的发展势头;第二,面向5G智能手机的XR头显;第三,面向PC的无线XR;第四,我们今天与HTC VIVE进一步拓展的合作。

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我们看到Qualcomm在VR领域保持着强劲的发展势头,现在我们在增强现实(AR)领域也有很好的势头,可以看到很多AR眼镜陆续发布。在今年的CES展会上,我们展示了7款合作伙伴的全新AR眼镜,都基于骁龙移动平台。在今年MWC期间,我们也展示了两个合作伙伴的产品,分别是Qualcomm骁龙850移动计算平台支持的微软HoloLens 2和搭载骁龙XR1平台的Vuzix M400。通过与微软的合作,Qualcomm骁龙已经可以支持目前所有主流的XR平台,包括Facebook Oculus、Google Daydream、HTC VIVE,以及微软XR平台,所以可以说我们赋能了整个移动XR的生态系统。

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接下来讲讲第二方面,面向5G智能手机的XR头显。这一计划的理念是通过充分利用高性能且支持5G的骁龙855移动平台,实现沉浸式移动计算体验。实现这一理念的方式是将搭载骁龙855的手机通过USB Type-C接口与AR/VR头显连接,与之相连的AR/VR头显具有高清显示屏,舒适且轻便,同时也配备追踪摄像头。同时,Qualcomm也提供兼容性和性能认证,我们正在酝酿一个名为“Snapdragon XR Optimized”(骁龙XR优化)的徽章标识,用以认证基于骁龙移动平台的终端与AR/VR头显可以适配并能达到一定的性能标准。

我们正在拓展的HMD加速器计划(HAP)的首批XR头显分别来自两个合作伙伴,nReal Light,也就是我手上拿的这一款产品,以及宏碁的VR头显。大家可以看到我手上这款nReal产品非常轻薄,前面还有两个追踪摄像头,以及一个高亮度、大视场角(FoV)的屏幕。并且它还配有USB Type-C数据线,可以与5G智能手机连接,所有的处理工作都将在5G智能手机中完成。

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大家可以试着想象一下这样的设备能够带来哪些用例,这张PPT中展示的是其中一个用例:戴上这副XR眼镜,用户不仅可以通过全息影像体验常用的AR功能,还可以看到一个超大的屏幕呈现在眼前。

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正如这张图片所展示的,用户可以使用该设备在地铁里看电影、看新闻、甚至玩游戏,和现在的智能手机能实现的功能一样。通过它,我们还能将智能手机当做电脑来使用。对我个人来说,手机目前还不能替代电脑的原因之一是手机的屏幕太小,但是通过这样的设备,我可以在眼前创建一个甚至多个巨大的虚拟显示屏,这样我就完全可以把我的手机当做电脑来操作了。

在MWC上,我们展示了庞大的业界生态系统支持。全球众多运营商包括KDDI、SKT、KT、LG U+、Sprint、Swisscom以及Telecom Italia等都认可我们的解决方案,也认可该解决方案是展示基于5G的沉浸式计算体验的方向之一。此外,该计划也获得了智能手机OEM厂商的广泛认可,其中包括很多来自中国的OEM厂商,如OPPO、vivo、黑鲨、一加、小米等等,他们都支持我们的解决方案。基于该计划的商用解决方案预计会在今年晚些时候面市。

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接下来我们来看第三部分。上周我们在游戏开发者大会(GDC)上发布了面向PC的无线XR (Boundless XR for PC)。现在,轻便、易于使用的移动XR一体机不仅可以作为实现沉浸式VR体验的良好载体,还能充分利用整个移动生态系统的规模化优势;另一方面,你可以看到需连接至PC的XR设备,设置起来更复杂,同时由于是与游戏PC进行连接,所以不受功耗和发热的限制。

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基本上,面向PC的无线XR结合了这两种XR产品的优势。通过利用60GHz 802.11ad的快速、稳定的无线连接,VR头显(HMD)可以在特定范围内连接到PC,并在头显中体验整个PC生态系统的全部内容。当用户距离PC较远时,该设备也能作为一台移动VR一体机来使用。该VR头显配备了骁龙移动平台,支持inside-out追踪、眼球追踪和手势追踪等技术,并且支持显示屏处理技术来降低时延感知。首家支持面向PC的无线XR的OEM厂商Pico已经发布了支持该项目的产品Neo 2。此外,HTC VIVE Wave也表示了对这个项目的支持。

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接下来是第四个,也是我们今天讲的最后一个部分的内容。我们已经和HTV VIVE有着数年的良好合作,我们将Qualcomm的资源和技术,与VIVE Wave SDK以及Viveport应用商店结合。我们的合作赋能了很多OEM厂商,比如Pico、爱奇艺、大朋VR等等。事实上,之前要将Wave SDK集成在OEM厂商的产品中,HTC VIVE、Qualcomm和OEM厂商都有很多工作需要完成。因此,HTC VIVE和Qualcomm决定将Wave SDK预集成在我们所有的(XR)芯片中。如各位所见,2019年的AR/VR领域将有很多重要的发展,我们预计今年将是该领域的关键一年,我们也展示了很多这方面的进展,用户和内容的增长很可能是一个重要的转折点。

分享结束之后,司宏国和郭鹏接受了媒体的提问。具体解释了基于5G+智能手机的高通XR头显,以及专为PC用户的高通Boundless XR项目。

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问:分体式头显其实已经出现很长一段时间了,但是今年却感觉特别的流行,不管是手机+VR还是手机+AR。您认为分体式就是XR最终的产品形态吗?或者只是一个过渡期?您认为这个过渡期会持续多久?

司宏国:几年前我们看到的分体式头显,其实是把智能手机放在一个眼镜盒子里。但是这种产品存在诸多限制,首先智能手机的显示屏有限制,用于追踪的摄像头也有限制,所以体验也是有限制甚至是糟糕的。与此同时,沉浸式内容也仅仅是处于初期阶段。以上的种种限制曾经在数年前给整个XR体验带来了很大的挑战,但如今我们通过可连接至智能手机的XR头显,让这些挑战都迎刃而解。

此外,目前的产品还不是我们所希望VR/AR眼镜能够实现的最终产品形态。我们希望它像大家日常所戴的墨镜或者近视眼镜一样轻便,同时有5G的功能集成在其中,可以带来VR/AR眼镜的体验,并且让用户有身临其境的真实感觉。要实现这样的产品形态,可能还需要5-10年时间。但更重要的是,在2019年,我们已经借助现有技术带来了出色的体验。这与智能手机的发展历程相似,早期的智能手机也并不像现在的智能手机这样无所不能,也是经历了一个周期、一个过程才实现的,差不多用了十年左右。

郭鹏:我想再补充的是,Qualcomm的扩展现实头显(XR Viewers)在以下几个方面区别于以前的接手机或者接眼镜盒子的头显:在硬件方面,它可通过USB Type-C的统一接口实现DisplayPort(DP)输出;在软件方面,Qualcomm的VR、XR的SDK可以兼容更多形态的手机,这是一个更开放、兼容性更高的标准。此外,Qualcomm的XR头显会支持更多未曾有过的功能,例如以前的头显和智能手机的算力都无法支持的“inside-out”六自由度(6DoF)追踪,现在我们用手机的算力就可以实现6DoF的算法,这和以前的头显有很大的不同。

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问:是否之后所有搭载骁龙855移动平台的手机都会成为XR眼镜的终端载体?Qualcomm会怎么从手机厂商这一端来推进XR的发展?

司宏国:除了智能手机本身要采用骁龙855移动平台之外,还有一些XR的特定要求需要满足,其中包括支持通过USB Type-C接口实现DisplayPort输出,同时要在骁龙855手机终端上搭载Qualcomm面向XR功能的一些软件。Qualcomm将会为智能手机厂商以及头显设备的厂商提供一个认证的标识,用以证明产品是可以相互兼容的。

对于第二个Qualcomm如何向市场推广的问题,我们和移动运营商有很多相关的交流。因为对运营商而言,他们需要一些5G的用例,而我们面向5G智能手机的XR头显就是一个很好的用例。同时,运营商也会希望手机厂商能够支持XR头显的相关产品。

问:您刚刚提到对于搭载骁龙855的XR手机会相关认证,请问这里的认证包括哪些方面呢?

司宏国:事实上,兼容性认证既针对智能手机,也针对XR头显(XR Viewer)。举个例子,当用户购买一款智能手机之后,他就需要与对应的显示设备配对;当用户买了XR头显之后,他就要与兼容的手机来配对。因此,这里的兼容性是包括智能手机和XR头显两方面。

问:之前Qualcomm是支持移动VR,这次是实现了面向PC的无线XR。请问面向PC的无线XR具体是通过什么形式与PC相连接的呢?

司宏国:要实现面向PC的无线XR,一方面,VR头显需要能够支持60GHz 802.11ad,另一方面,PC也需要支持60GHz 802.11ad,这里的PC侧支持既可以是集成式的,也可以是作为配件形式实现的,比如USB Dongle、接入点(AP)等形式。

郭鹏:我来进一步解读一下。实现802.11ad是需要额外的硬件来进行连接的。802.11ad的传输距离较短,同时也不能有太多遮挡,因此PC需要通过一个Dongle来实现,比如通过USB、WLAN等接口来进行连接。一体机这侧会有一个接收的模块,因此PC侧和一体机侧都是支持802.11ad协议的模块。对于一体机,要实现对802.11ad的支持,可以集成在一体机里,也可以作为外接,这部分取决于OEM厂商的设计。

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问:那么面向PC的XR,它的计算是在PC端完成吗?

郭鹏:面向PC的XR,它的渲染通过PC的显卡来完成,渲染出来的画面是通过视频编码、流传输视频的形式传输到头显里,头显再进行解码,解码后的画面会比普通画面更大一些。这是因为当用户移动时,其动作从头显发出、通过PC运算、再回到头显中,这个处理过程可能会导致一定的延迟;但在这个延迟的时间差之内,如果用户的头部仍在移动,最新移动的姿势就可以通过头显内部的CPU来进行追踪,并将屏幕边缘再次进行最后一次平移,这就使得时延可以降低至几乎难以察觉的程度。这是整体的技术原理。

问:那么这种解决方案,与Intel和TPCast的无线传输可以达到的效果相比如何?

司宏国:我们的头显中内置了处理器,这是竞品的解决方案所不具备的。在此之外,我们可以将处理过程从PC端释放出来,让头显完成更多处理。正如刚才郭鹏所补充的,我们可以通过在头显上使用显示屏处理技术(display processing technics)让时延最小化。

郭鹏:是的,我们在降低移动到显示的时延上有着更大的优势,因为我们是直接在头显上进行处理,不需要回到PC进行处理。

问:这是否代表着我们可以使用这个一体机玩Steam上的游戏?系统是否兼容?

郭鹏:在不连接PC的情况下,一体机只能使用本地的Android系统的应用,如果用户想玩Steam上的游戏,那就需要与PC进行连接。

司宏国:通常情况下,Qualcomm是帮助我们的客户开发底层的连接与协议,但是这是一个参考软件。此外我还想强调的是,整个XR生态系统中的应用和游戏,与现在PC中的应用和游戏版本完全一致,无需再对其进行修改。

最后,我再来总结一下,Qualcomm在XR领域拥有并行发展的解决方案。一方面,我们支持面向PC的无线XR,这是为拥有昂贵PC的游戏玩家而设计。另一方面,我们也支持可以连接5G手机的XR头显,它面向拥有5G手机并同时想要拥有沉浸式体验的用户。此外,我们还研发了一体机解决方案,这是面向企业级用户、以及想要简便体验的用户。

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