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NOLO徐晨:6DOF是行业的大势所趋,值得明年继续投入

2018-12-05 15:02:36 来源:87870作者:坏香橙
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2018年开始,支柱级VR大厂加大了6DOF领域的研发力度,那么,身为“第三方配件”的NOLO又该如何应对呢?

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2018年开始,支柱级VR大厂加大了6DOF领域的研发力度,那么,身为“6DOF定位交互配件”的NOLO又该如何应对呢?

众所周知,进入2018年下半年之后,随着Oculus Quest以及HTC Vive Focus六自由度(6DOF)开发套件的亮相,“6DOF”俨然成为了VR行业的新主题;显而易见,如同国内厂商在2017年就已经把VR一体机推向了市场一样,在“移动VR平台6DOF化”这股潮流中,国内的开发商再次走在了行业前列——没错,这就是我们都不陌生的NOLO。

熟悉“87体验”的朋友都清楚,在2018年一整年的时间中,较之以往,NOLO在产品宣传方面投入的力度明显要高得多——用NOLO配合小米VR一体机/华为VR头显畅玩Steam平台的VR游戏,早已是我们都不陌生的进阶级VR体验行为。但是,随着2018年支柱级大厂开始在6DOF控制领域投入研发力度,当这项新功能成为主流VR一体机设备的必备条件,身为“6DOF定位交互配件”的NOLO又该如何应对呢?带着这个疑问,在不久前刚刚举办的2018 VRCORE Awards颁奖典礼活动上,我们采访了NOLO VR的联合创始人兼CMO徐晨,围绕“2019年的移动VR平台格局”以及“如何打开C端VR市场”的话题进行了详细探讨,一起来看:

Oculus Quest类似Apple,NOLO类似安卓

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“明年的市场上一下子冒出来20个Oculus Quest——这种情况是很难发生的。”

关于“主流厂商发力6DOF,NOLO应该怎么办”这个话题,一上来,徐晨表现得非常坦然:

“这就像手机的系统,主流只有iOS和安卓一样——其它系统现在的份额可以忽略不计。我认为Oculus Quest就像是苹果,它的市场占有率达到20%是没问题的——就像苹果在智能手机市场上的占有率在20%一样;剩下的80%,是安卓。而NOLO目前的发展,就是去向安卓学习。”

“随着Oculus Quest的发布,移动VR时代的大门已经打开,6DOF定位交互功能进入大众消费者的认知,开始成为VR一体机的标配功能。坦白讲关于6DOF的交互技术,其技术门槛其实是很高的。NOLO VR最大的优势,不仅是拥有自主研发的声光电定位技术——PolarTraq,还有一直以来对这项技术的打磨和积累,对于NOLO 来讲这是最宝贵的财产。Oculus现在发布Oculus Quest,也证明了NOLO之前的判断和一直以来的坚持,是正确的。”

年度行业大事件:Oculus Go & Oculus Quest

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“要说今年印象最深的VR行业事件,那无疑就是Oculus Go的登场,以及Oculus Quest的亮相了。”

谈到“2019行业大事件”这个问题,徐晨的回答没有丝毫迟疑:

“刚才我在演讲的时候,有一页PPT写得很清楚:PC端VR市场的同比增长率是2%,移动VR一体机的增长在230%以上——差别还是非常明显的。”

“VR一体机发展的两个重要节点,就是Oculus Go和Oculus Quest——Oculus Go是下沉到C端的平民化VR设备,而Oculus Quest,预示了下一波浪潮的开启趋势。”

“ Oculus愿意投入资源来教育培养市场,我们当然是很开心的。”

平台商眼中的VR游戏:不一样的新规则

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尽管2018年的发力重点在于硬件设备,但作为拥有NOLO HOME的VR内容平台商,NOLO对于软件内容方面的建设还是非常上心的——而在“什么样的内容可以得到用户认可”这个问题上,徐晨也有自己的观点:

“在我们熟悉的游戏市场,例如手游市场上,一家大规模的手游公司,可能接二连三地产出优秀作品——但在VR行业这个规则都变了:哪怕只有一个人,也有可能开发出热卖全球的爆款游戏;。”

“手游有大量的数据支持,有大量的成功实例可以借鉴,从业者也都清楚行业趋势——然而VR没有,对于VR游戏来说一切都是从零开始的,没有任何人有优势,也没有任何人存在劣势。在这VR内容的‘开荒时代’,谁对VR、对VR用户的理解更深刻、更准确、更敏锐,这样不光能把VR游戏做好,更可以获得‘首杀’的这份荣誉。”

“我和《Beat Saber》的团队见过两次,他们的团队很小,并且CEO既不是做游戏也不是VR内容行业出身——他是做音乐的。然后,他把他的音乐,做到了一款VR作品里,成为了全球最火爆的VR游戏。这意味着什么?这就意味着开发者需要对用户的洞察,和对硬件的理解,都非常敏锐,然后在此基础上挥洒他的创意,才有可能撬动更大的市场。我们当然希望这种开发者越多越好,因为优秀的内容是带动VR行业发展,并且最贴近游戏人群的落脚点。当然,《Beat Saber》现在是网易在代理,网易会把它变成‘中国版’——凭借网易对中国市场用户的洞察,相信到时候也会把‘中国版’做得比较好。”

“最了解VR的不一定是平台厂商,最了解这个领域的可能是VR用户,也可能是VR开发者——所以在‘什么样的VR游戏能受人欢迎’这个话题上,我不一定有话语权。NOLO VR能做好的是为开发者和用户提供一套最适合用户的定位交互产品,以及一个开放的内容平台,让开发者拥有良好的设备去制作和展示优秀的VR内容;以亲民的价格,简单便捷的操作方式,让用户体验到6DOF的VR内容。”

2019年的新目标

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“2019年,我们希望可以从手游、PC、主机上‘抢’一批用户过来,或者让更多的新用户加入VR移动端,创造一个全新的增量市场——特别是之前对VR没什么直观认识的新手用户。”

“最开始,我们在国外的目标是极客市场,当时我们的产品能够解决问题,但确实不够简便,所以只适合极客用户——但那已经成为过去式,现在我们的产品已经具备了开辟VR新手C端市场的能力;之前所谓的‘C端’仅仅是小众极客市场,如今的用户范围扩大了。更多的人群开始重新认识并且再度接受VR,我认为,这就是6DOF移动VR潮流带来的直接好处。”

关于“NOLO明年的新目标”这个话题,徐晨回答就是以上展望内容。

从一开始的Kickstarter众筹项目,到之后搭配手机VR盒子站住了脚跟,再到随后抓住VR一体机的潮流正式确立行业地位,NOLO有条不紊地在VR行业走出了一条属于自己的道路——作为经历过2018年行业降温但依旧保持着创新活力的国内VR厂商代表,在6DOF技术方向上继续奋进之余,2019年的NOLO又会在平台建设方面取得何等成就?让我们拭目以待吧!

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