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长江后浪推前浪,VR/AR还不是那波浪

2018-10-07 15:26:19 来源:黑匣
阅读 7107 评论 1
区块链、人工智能和MR等新兴技术正在兴起。

在科技界,“挑战者vs现有者”的对抗轮是最持久和最热门的主题。这些斗争的故事之所以备受关注,因为它们都类似于 “英雄的旅程”、“咸鱼翻身”和“大卫大战歌利亚”(圣经故事)。只要基础情节框架正确,我们就相信结果会是“前浪死在沙滩上”。

例如Lyft vs Uber、阿里巴巴vs亚马逊、Hadean vs Improbable以及Unreal Engine vs Unity,这些相互斗争的故事是在太刺激了。而区块链、人工智能和MR等新兴技术的兴起,让故事更加充实。因为每个现有者稍不注意,出点小问题,他们所扎根的地面就会崩塌。

被过度简化的市场

对于主流行业来说,长江后浪推前浪。但对于挑战者的渲染,很容易变成一根被过度使用的拐杖。尤其是在MR等新兴技术中,市场仍然不稳定,当我们试图过度简化情况时,我们必须警惕,因为这样的市场很容易让我们对于全新生态系统的理解变得局限。

在MR市场中,过度思考“对抗轮很容易使我们通过有色眼镜看待事物,无可避免地破坏了我们对VR和AR行业现状的理解,从而造成决策不当。

Digi-Capital创始人兼技术顾问董事总经理Tim Merel在最近的一篇文章中说道:“今天的市场是针对特定问题的解决方案的集合体,而不是一个功能完备的生态系统。为了让市场开始挑战现有平台(特别是移动平台),仅靠伟大的技术是不够的。AR / VR / XR需要有自己的生态系统。当然,这个难题有很多方面。”

Merel把MR与所有现有平台——“特别是移动平台”——对立了起来,表示VR和AR只能“你死我活”,不断争夺市场份额。这样的看法并不是一种基于稀缺心态的看待行业的方式,并且完全忽略了合作模式。毕竟,只有通过合作,新兴技术才可以展示自己额外的价值。

一个盲点

根本的问题是,专家、媒体和行业巨头都明显地无法或不愿意通过更细致和微妙的角度观察行业,不能清楚地认识到,所有难题可能已经出现了,而且还不能认识到其中某一个难题的核心重要性。

在我看来,这个大家未能认识到的难题就是WebVR。这是一个允许用户通过浏览器加载VR内容的API。这种“沉浸式网络”可以让用户在所有平台,所有设备上创建和播放跨终端和跨现实的体验,包括VR和AR设备,例如Magic Leap的Helio浏览器。

以商用WebVR平台Learnbrite为例,它让教育工作者在虚拟环境通过化身、非线性对话和游戏化学习改善学习效率。超过90%的Learnbrite企业用户可以访问这个VR学习平台,只需要笔记本电脑或移动设备就可以访问3D世界,无需头显。

行业没有十字路口

在VR炒作周期开始时,行业长期认为,这个新兴技术将被游戏应用主宰。而这种观点,也使得游戏引擎Unity迅速占据了超过三分之二的市场份额。但这种观点也给WebVR带来了附加损害,让人们把WebVR视作游戏引擎的竞争平台,鼓励了该领域的开发人员和公司不断忽视WebVR对现有沉浸式平台的补充作用以及对Unity内容的支持。

WebVR可以为Unity开发人员发挥的最重要和最关键的作用是,作为营销渠道和促销平台,WebVR可以推动几十亿的主流用户。例如,开发者可以用为Unity发布在任何设备上都可以播放的WebVR预告片,不需要任何头显即可观看。

与传统的用于营销推广的2D图像和视频相比,WebVR是一种相当大的升级,因为它为主流用户提供了一个立即体验未知的机会。作为媒体资源,WebVR可以成为一个关键的营销渠道和触发点,说服和鼓励普通消费者进行完整的体验。

换一个客观理性的角度

2016年后,一个越来越明显的情况是,游戏并不是VR这个新媒介的主要应用,而市场逐渐认识到企业应用程序的用户粘度。于是,许多公司再次关注WebVR,因为它可以调用并激励更多网页开发人员进入MR行业,比游戏开发者带来更多的推广企业产品和平台的专业知识。

Unity VR / AR品牌解决方案全球负责人Tony Parisi曾表示:“没错,Unity和其他游戏引擎确实是非常高效的工具。但他们主要是面向游戏开发者。”

去年5月在AWE USA大会上,SuperData Research XR主管兼战略副总裁Stephanie Llamas表示,在满足教育和医疗保健等非娱乐领域的需求上,当前VR/AR创业公司的供应非常短缺。

而WebXR可以更快地解决当前的市场差距,因为随着Mozilla的A-frame和亚马逊Sumerian等即插即用创作工具的推出,把网页开发者培养成WebVR开发人员将比培训Unity开发人员更容易、快捷,开发和发货周期也进一步缩短。

正如Parisi所说:“比起网络发布,打包、部署以及维护应用程序的过程确实更加繁琐。”因此,产品团队可以尝试使用WebVR,更快地进行迭代。而很多时候,平台的切换可以影响思想的转变,以及开发的内容和产品的传播。例如,在今年的全球WebXR黑客马拉松上,我们收到的21份提交作品中,超过80%以教育为主题,而不是游戏。

MR是一个脆弱的行业,不断受到感性、虚假的“对抗论”影响,最终阻碍了从业人员对市场真实情况做出理性的反应。随着行业接近重要节点,对于该领域的所有人来说,应该以更宽广、更包容的角度观察行业。

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