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对话电子情歌CEO张传瑞:这届CJ的新风景

2018-08-09 11:20:46 来源:87870作者:坏香橙
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从现场归来之后,让我们来看看行业局内人的观点吧。


从“VR元年”到今天,经过两年的发展,越来越多的圈内人开始认同上面这个结论。那么,对于真正的业内当事人来说,他们究竟是如何看待VR行业的现状呢?从他们的角度出发,又该如何评价“大厂通吃”的VR行业局面呢?


在上一篇《我从现场归来:ChinaJoy 2018记行》的结尾,我们特意留下了这个耐人寻味的话题;遵守诺言,今天就让我们来听听中国VR人的观点心声吧。


2018年8月5日,我与著名国产VR射击游戏《伊恩(Aeon)》的制作人、电子情歌CEO张传瑞在ChinaJoy会场外碰头见面,认真聊了聊本届CJ印象、VR行业现状以及接下来何去何从等问题,以下为本次对话记录:


领头羊效应



坏香橙(以下简称“橙”):这次CJ上给我印象最深的VR游戏有两款,一款是索尼的《Astro Bot:Rescue Mission》,一款就是网易代理的《Raw Data》。别的不说,这两款游戏给我最直接的感觉,就是“拿起来可以很流畅地玩下去”,而且“渡过上手期之后,愿意继续玩下去。”——即便以现如今的标准来看,《Raw Data》也算是一线游戏了。


张传瑞(以下简称“张”):肯定是属于第一线的。首先,VR好产品的数量并没有想象中那么多,一线产品其实就那么几款;咱们不算那些经典IP移植的VR产品,就单说纯VR原生作品,《Raw Data》也算是纯一线的——不仅仅是首发产品,而且连续两年都是畅销产品。


橙:所以这次《Raw Data》能进国门,确实也是一件好事。


张:有好的内容的话,市场会活跃很多。例如说,之前《Beat Saber》上线的那一周,我这边的游戏销量也有提升——这就是因为有一部分设备落灰的用户,他们的活跃度又回来了;在那一周的时间里,他们也会去关注其它VR游戏。


橙:等于是把设备又捡起来了,不再吃灰了;所以说,目前的VR内容市场与其说是相互竞争,不如说是领头羊效应更重要一些。


张:内容是很重要的一个环节,有好的内容,玩家才会回来。一款好的内容,可能支撑玩家一个月的关注,但玩家体验完之后就又走了;所以说,像《Beat Saber》这种产品肯定是越多越好。之前的一段时间中,包括“老滚”“辐射”还有“Doom”这些产品的VR化移植,包括PSVR的《生化危机7》,也是因为具有热度的产品在,用户们才会愿意回来;但这些产品的热度基本也只维持了一个月,之后大家基本就玩够了,那部分用户就走了。如果说《Beat Saber》没能在(今年上半年)那个时间点出来的话,VR市场可能会一直处于不太活跃的状态,这就是比较危险的一个点;在未来如果所有的活跃内容制作者都不来做游戏,那就更危险了。


橙:所以肯定是需要人站出来做事的,否则行业的发展节奏带不起来。


张:而且“老滚”“辐射”还有“Doom”这些作品,虽然整体的结构已经很完整,但它们的设计其实不是基于VR的;所以在体验的过程中,你会感觉到许多基础短板——最典型的就是眩晕。这其实都是违背VR设计的,仅仅属于“VR化”而已,这就是我的观点。


橙:咱们的观点基本是一致的。


ChinaJoy 2018印象



橙:您对本届CJ有哪些比较深的印象呢?事件或者产品都算。


张:我最深刻的感受,就是只有以VR设备的特性为出发点所创作出来的产品,才有可能在这个平台上获得用户,这个是基础;一旦这种产品设计出来并且被用户认可,它就能得到相应的回报——不过也仅仅是以当今市场规模为基础得到的回报。当今市场规模的定义是什么?可能就是我们的团队投入的成本很难回收,很难覆盖相应的开发成本。


但也有少数产品具备爆红的潜质,例如《Beat Saber》,充分发挥了VR设备的特性,并且也有很好的持续宣传能力,用户也很认可,那它就不仅仅是收支平衡这个层面了,而应该是获利这个层面。咱们暂不拿它和那些大的市场——例如手游——去对比,至少在VR平台上,它已经完全获得了应有的收益。


如果在未来能有更多的这种产品进入市场,把那些水准不佳的内容过滤掉,让用户的认知能够有所提升——也就是可以理解这种游戏是无法在普通平台上能够体验的,是独一无二的;如果这种特性能够被传达出来形成用户口碑,即便会有诸多限制因素——包括硬件价格,内容渠道还有应用场景——产生影响,这个行业才会进一步向前发展。


如果可以许愿……



橙:那么做一个假设——咱们刚才提到了VR发展面临了诸多限制因素,例如成本还有应用范围等等;假设现在有这样一个机会,可以迎刃而解地解决以上的一个问题——那么,从开发者的角度出发,您会选择解除那个限制因素?


张:在我看来,最核心的应该还是使用成本。毕竟,咱们玩游戏目的就在于快速地找乐子。人的情绪是需要调动的,切换状态的成本不能太高,必须能迅速地找到乐子,玩完之后可以马上抛掉,这就是人切换情绪的一个节奏。VR的成本问题就在这里——想找乐子很麻烦。


橙:所以您对“成本”的关注重点是使用的繁琐程度,而不是获取产品的成本?


张:应该是两者兼顾吧,如果便宜的话肯定会更好。


橙:确实如此。我很早之前就购买了自用的HTC Vive,但即便是在最狂热的2016年,我依旧不能保证每天都会佩戴头显进行体验——事先的准备工作以及事后的清理收纳工作实在是太繁琐了。如果这些流程能够缩减到即拿即用的程度,那么我对VR的热诚肯定能维持在更高的温度上。


张:这就像咱们以前用电脑,开机启动要很久,但我们依旧可以等,为什么?就是因为以前电脑能够提供的内容是很稀缺的。那时候,电脑可以干的事儿往往也只有电脑能干,比如那时候的电脑游戏,是特别有吸引力的——例如最早在电脑上玩的《红警》,对于从前仅仅是接触过红白机或者MD的玩家来说,在电脑上玩游戏的感受是完全不一样的,就是这种体验能够反复吸引我们接触,VR现在的内容就很难达到这种级别。另一方面,即便是成本高昂,依旧会有用户去努力克服,原因就是他们找到了普通平台所没有的VR内容;因此在我看来,只有内容进化到了更高的级别,才能克服这个使用成本的瓶颈。


橙:让人感觉物有所值,能够找到独一无二的乐趣。


张:所以说,设备成本与体验成本至少有一边要解决得无可挑剔才行,不然就只能是两边一起降低高度。


谈谈刚满周岁的《伊恩》



橙:《伊恩》是刚刚度过一周年对吧?我在Steam商店页上看到公告了。


张:没错。


橙:那么,您现在有“接下来做什么”的后继计划吗?


张:初步的计划是准备移植PSVR,Oculus Rift也有计划;多平台应该就是我们在下一步的主要任务。另外,我们可能会尝试制作一些我们没有做过的内容,比如说多人版,再比如说适配大空间的版本,这都是待定的。毕竟,我们已经用一整年的销售对现在这个市场进行过了验证,包括用户行为在内,都已经有了验证;事实上当初我们立项的时候,也是想验证一下我们设计的玩法究竟会不会有人喜欢,第二就是我们不想听别人反馈市场的数据,而是来亲自进行验证,现在两个诉求都已经达到了。反馈结果会影响我对下一步的判断,毕竟我们是一支职业的游戏开发团队,制作的是游戏娱乐内容,并不仅仅是单纯的VR团队。


橙:路肯定是要一步一步走,挺好。


档期,大作与轮子



橙:自从今年开始负责评测体验任务以来,我始终有这样一种感觉——和2016乃至2017年时候的状况相比,今年开始确实陆续有一些质量明显更上一层楼的作品出现在我们面前。如果追溯一下这些作品的立项日期,我们往往可以发现起点位于2015乃至更早的时候;换句话来说,之所以这些作品没能更早发售,“开发档期需求”似乎是其中的重要因素——那么,从游戏制作人的角度出发,您如何看待这种观点呢?对于真正可以满足用户口味的VR游戏来说,它们通常需要多久才能完成制作呢?


张:这个开发档期其实可以压缩得很短,关键取决于开发团队的经验,以及他们对这个项目的诉求。有经验的人肯定会做得快,没有经验的人就需要不停地尝试,不停地修改——为什么会说“开发那么久”?归根结底就是在改。如果不用修改一次成型,那肯定就快。


橙:但这就又回到了另一个问题上——目前的VR游戏圈子里并没有一个成功范式可以套用,不管是小团队还是大团队,即便资源充裕,一样处于摸索的过程——那么,从开发者的角度来看,这种“大家都在摸索”的过程还会持续多久?


张:这个时间应该是因人而异,开发能力强的团队可以很快Get到关键点——例如说,有经验的开发者看手机设备就是触摸、点击和滑屏等几项基础,主机游戏基本就是键盘或者手柄,网页游戏可能就是鼠标点点点,如果是Wii的游戏,那就是体感互动——每个品类都有独特的特质存在,开发者能不能马上抓住这种特质,把它揉成一个可以反复的Game Play(核心玩法),然后基于这个玩法去传达游戏内容——重剧情,重玩法,抑或是重交互。设计是有思路的,基于这个思路去开发,其实是可以做得很快的。


所以说,关于“做得不快”,我认为还是团队基因的问题;至于“什么时候可以出现范式产品”,在我看来还是取决于头部的团队什么时候可以把资源整合在一起——毕竟现在开发VR的团队大都属于创业型公司,资源很有限,限制了这些团队去探索。很多前沿技术上的坑,都是用创业团队的成本去铺垫的,而创业团队本身的资本是有限的——最终就导致创业团队用最有限的弹药,去开辟道路。


橙:是小团队在做轮子,这点就过分了。


张:对,最后你会发现,能活下来的小团队就已经很少了——因为它们在造轮子的过程中就被市场吞没了;然而大厂依旧在等小团队在做的轮子,或者看好时机之后就直接切进来。或许大厂不一定能一次切准,但它们往往有很深厚的资源。


橙:也就是说大厂有重试的成本。


张:对的。所以就像我刚才说的那样,这个形势可能还是一个走悬崖的状态,唯一支撑这些人走到头的,就是情怀了。这些前沿的从业者还能为自己的理想买多少单,已经是这个行业最后的希望了——倘若这些人都放弃不干,那么VR行业只能等待下一次硬件的迭代带来的机会了,毕竟每次硬件迭代都会吸引新的开发者进来,他们会再度接着前者开拓的道路向前进,就是这样一个过程。


橙:一代代前浪迭代的过程。


张:没错,最终刚好到达一个时间节点——硬件也OK了,所有的渠道也OK了,用户的接受度也OK了,并且经过几轮的迭代,留下了的团队和新晋的团队技术也已经达到了一定的标准,经验也到位了,到时候市场就爆发了——就像手机游戏的发展历程,都是一个道理。


不是尾声



橙:那么再让我来问最后一个问题吧——您还会在VR圈子里继续坚持下来吗?


张:肯定会。我始终认为VR产品本身很有趣,而且我也喜欢去制作交互性强的内容;我相信VR可以打破次元,包括VRChart,REC Room,诸如此类偏社交的VR游戏还是很有吸引力的,还有强竞技性的游戏也很不错;这些都是传统PC或者移动平台的内容无法取代的。


橙:VR能让我们看到一些新风景。


张:另外我也会调整一下资源的投入,终归不能把所有鸡蛋放在一个篮子里,毕竟我们也没几个鸡蛋。不过,至少在VR行业我们已经在领先梯队占据一定地位了,暂时保持这个位置就可以了。


橙:好的,非常感谢。祝VR好运,祝我们所有人好运。


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