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SteamVR七月观察:折扣季VR玩家消费分析

2018-07-31 12:15:25 来源:87870作者:坏香橙
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栏目回归的第一期,让我们探讨一下“哪些VR游戏能够吸引玩家加入愿望单促销期买买买”的话题吧。


Yes,我们回归了。


经历过三个月的中断之后,“SteamVR月报”这个定期栏目,终于重新上线了。


在这段不算漫长的时间中,我始终在思考一个问题:


我们到底需要什么样的月报?


能够准确统计行业数据,为众多圈内的朋友做出清晰明确的指引——这种月报自然是我们所有人追求的大目标。然而遗憾的是,目前的VR行业并没有真正可靠的数据来源来支撑这种周期性的商业观察——无论是SteamSpy、SteamDB还是Valve自己放出的月度硬件数据汇报,都无法真正填满一期满足用户期望的行业观察月报——毕竟,这种定期报告最大也是唯一的卖点就在于“准确性”,不是吗?


正因如此,在今年年初的时候我才会把“月报”改成“观察”,用当月发售且值得关注的新作来构成报告的内容;然而如此一来,这种“新闻重读”性质的“月度观察”,除了查缺补漏重新曝光一下当月发售的VR新作之外,对于我们这个行业本身来说又有什么实际价值呢?


正是因为有这些自我质疑,“SteamVR月度观察”才会在今年四月之后暂告一段落——很明显,我需要更多一点时间来重新思考这个栏目的内容和定位。


——所幸,这份付出没有白费。这一期回归的“SteamVR观察”,就是我带给大家的答案。


或许这份答卷依旧不够完美,但我相信,所有从“SteamVR月度报告”到“SteamVR月度观察”一路走来的朋友,都会从这个新生的栏目中得到收获——虽然并没有太多可以列入报表的详尽数字,但我可以保证,出现在这个栏目的文章中的一切内容,都是真实的。


行了,开场白已经足够了,让我们进正文吧:


月度SteamVR新作统计


进入下半年之后,SteamVR的内容市场也算是逐渐开始升温;不过,单从本月上架新内容的数量来看,整体趋势似乎依旧趋于保守——不过这也与本月Steam平台的整体销售潮流有关,详情可见后文。



本月Steam平台总共上架新作96款,其中游戏82款,应用7款,DEMO6款,DLC1款;这个月时间比较紧没来得及详细分析,下月开始这方面会加强,大家放心。


好了,数据不是我们这个新栏目的重点,还是让我们进正题吧——


月度体验回顾


本月的“87体验”总共上手分析了四款产品,包括三部游戏以及一款硬件设备,详情如下:


87体验:Along Together,伴我同行的VR冒险

http://news.87870.com/1807/32899.html


87体验:《The God》,禅与艺术与虚拟现实

http://news.87870.com/game/1807/32963.html


87体验:《Kitten'D》,亲爱的,来撸猫吧

http://news.87870.com/game/1807/33060.html


这款设备,让小米VR一体机畅玩《Beat Saber》

http://news.87870.com/1807/33225.html


抛开搭配小米体验SteamVR的NOLO不提,本月入选体验名单的三款游戏基本都和舆论中的“VR主流作品”没什么干系;不过即便如此,这三款入选作品本身依旧不乏独一无二的优秀卖点——在那些所谓的“主流VR游戏”当中,这些亮点完全是无从寻觅的;不仅如此,那些被所有门外汉自媒体诟病不止的所谓“VR眩晕”,都是无法在这部作品里找到踪迹的。


至于“为什么这些新作不火”乃至“为什么专挑冷门不去评鉴热门大作”——说实话,个中理由我已经重复过太多次了,不过考虑到现在是传统栏目改版上线,再来复述一遍也不算多余:


平心而论,至少在我看来,这三款作品所呈现的制作理念并不存在致命失误;之所以没有被主流用户(哪怕是Steam平台见多识广的游戏玩家)认可,归根结底,还是市场规模有限无法包容足够多样化的内容——这是目前VR内容行业所面临的困境现状,也是目前真正值得VR媒体予以重视尝试解决的问题之一。


说句实话,之所以会上线“87体验”这个栏目,最直接的理由就在于“开阔视野”——在我们身边的VR圈子里,每当提起“游戏推荐TOP10”一类的话题,上榜的不外乎都是那些早已超越“耳熟能详”境界进入“惹人生厌”领域的旧面孔,连带着对VR知之甚少的科技乃至游戏媒体也亦步亦趋地认为“虚拟现实产业不外如此”“VR行业缺乏突破”——所谓的舆论死循环就是如此成型的,对不对?


正因如此,努力去发掘那些被埋没的杰作,用更认真的态度去抛光这个行业存在的亮点从而让更多人得到启示,这才是VR媒体真正的使命所在——否则,只会鹦鹉学舌一昧照搬国外媒体的老调观点、除了喋喋不休地唠叨那些肤浅片面的一己之见之外别无所长,诸如此类的做派哪一点配得上“媒体”这块招牌?


归根结底,还是那句话:“87体验”所介绍的作品不一定可以满足所有人的胃口,但必定会包含值得关注的亮点或者显而易见的缺陷;无论是学习经验还是汲取教训,这个栏目都会让你不虚此行——记住“87体验”这个标题前缀,我不会让诸位失望。


SteamVR促销季玩家消费行为分析


OK,终于轮到本期的重头戏了。


说起7月的Steam平台最值得关注的热点事件,那么毋庸置疑,除了一年一度的夏季促销,恐怕很难有其它关键字能够引起VR玩家的关注——正因如此,大多数识得大局的开发者才会明智地选择避其风头让游戏择日上架;事实上,除了极个别在玩家群体当中声望已经刷到“翘首以盼”等级的头铁力作之外,7月初上架Steam的VR游戏几乎只能用“应者寥寥”来形容——平心而论,如果选择更合适的时机上架曝光,借助MR视频的潮流风口MixCast的人气绝对不会低落到如今这个地步,顺风顺水的《Contagion VR: Outbreak》开局也不至于像如今这样不上不下空余尴尬。


而在另一方面,对于那些钱包早已就位一旦开闸立刻买买买的SteamVR玩家来说,这次促销正好给我们提供了不错的分析样本——下面,就让我以今年自己的消费体验为范本,做一点分析点评吧:


出于个人隐私,详尽的购买列表就先不公布了,大家可以猜猜看上榜的作品有哪些


和“首发直入”相比,“加入愿望单促销期毫不犹豫买买买”虽然算不上最理想的销售状态,至少也算是在“提高装机量”方面有所进项——Steam平台上每月都有将近百款VR新作发售,相当一部分完全无法引起玩家的关注,即便一时兴起加入愿望单也不见得能在促销季顺利转化为装机量,现实就是这么残酷。那么,这些能够创造销售额的作品都有那些特色呢?简单来说,不外乎如下几项:


1.素质知名度皆不俗,但价格实在让人不好接受——这个类别最具代表性的作品就是《亚利桑那阳光》。身为VR爱好者,早在2016年3月,在HTC Vive正式发售之前,我就已经在线下展会的场外体验区中接触过了这部作品,其后又在无数场合多次认真把玩过这部杰作,然而即便如此,直到今年夏促我才选择了正式把它纳入囊中——理由?这玩意实在是太贵了!作为VR游戏,定价在75元人民币以上往往就会让玩家下手前“容我三思”半晌了,倘若价格一跃提升到了三位数,那么除非素质确实出类拔萃且类型前所未见令人眼前一亮,否则以现如今见过世面的VR玩家的眼光,想要让他们乖乖付账可是殊为不易——对比一下同样出自《亚利桑那阳光》开发商之手的《天境(Skyworld)》,两者间的人气差距已经足以说明大部分问题了。


好玩吗?好玩

值得买吗?有钱再说


一言以蔽之,除非对自家作品具备100%的信心认为玩家200%愿意掏腰包,否则上百元这条定价红线还是别踩为妙。


2.在某一方面具备值得一看的亮点,但整体素质并没有达到“开创新类型”的程度——说实话,这次我购买的大部分VR游戏都属于这个类别,诸如《FORM》《Gun Club VR》乃至《To The Top》和《Paper Valley》皆是个中典范;身为VR媒体从业者以及游戏玩家,在正式购买之前,这类作品我往往已经通过多种渠道进行过了接触,最终的定论基本都是“内容有亮点”“全款购买有待商榷”“值得加入愿望单”——身为VR媒体从业者,我认同开发者在尝试走出不一样的内容路线上付出的努力;但与此同时,身为100%自购没有报销的VR游戏玩家,这种不乏创意但整体完成度依旧有所亏欠的作品恐怕并不能吸引我在第一时间欣然解囊——毕竟,消费者的预算终归是有限的,照单全收的土豪毕竟不是主流。


好玩吗?好玩

值得买吗?打折再说


一言以蔽之,创意不是万能的卖点,作为商品上架的VR游戏必须要把内容的综合素质视作第一考量要素,随随便便拿出半成品也能捞一笔的时代已经结束了。


3.Bundle是个好东西——《Astraeus》《Tactera》《Skylight》和《Darknet》,有没有感觉它们的图标十分相似?没错,这几款作品出自同一家开发商——E McNeill;至于为什么会呈现出这种“一家人最重要的就是整整齐齐”的局面,有点Steam购买经验的朋友100%都能猜得到——没错,这就是捆绑包(Bundle)的效果。


说句实话,从内容素质来看,E McNeill出品的VR游戏大多也就是“值得一看的消遣小品”这种水准,对照#2的标准依旧存在明显的差距,换言之并没有吸引玩家将其逐一加入愿望单的价值;然而,在“捆绑销售”和“促销特卖”这两项因素的综合影响下,“全盘拿下”并不是什么不可接受的选择——归根结底就算一次全收依旧花不了多少钱,就算确实不对胃口,能给Steam游戏库喜加好几个1总归是不亏——对于Steam玩家来说,这种心态完全是喜闻乐见的。


好玩吗?一般般

那为啥买?整整齐齐堆一块儿好看啊


一言以蔽之,如果想要趁夏促提升一下自家的知名度,牺牲一下利润推出Bundle合集未必不是好选择——当然基本的素质还是必须得有保障的,倘若捆绑包里全是添头,就算价格低廉指望Steam玩家买单照样不现实。


综上所述,对于SteamVR玩家来说,见识决定眼光,阅历决定深度,用户基数决定了接纳范畴——指望用那些建立在欺骗基础上的套路赚他们的钱并非易事。相比之下,从玩家的立场出发思考,制作真正符合用户期望的作品,恐怕才是SteamVR内容真正的盈利之道——尽管放手去做,发掘宣传的任务自有专业人士负责,不必担心。


最后,和Steam平台的大多数常规游戏一样,SteamVR游戏自然也不乏让人一看倾心二话不说下手就买的杰作——至于这些作品何以出类拔萃脱颖而出,就让我们在下期栏目中另行分析吧。感谢阅读本期的“SteamVR月度观察”,我们下期再见!


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