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专访一骑当千:2018过半,我们的VR行业现状如何?

2018-06-27 10:50:25 来源:87870作者:坏香橙
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在依旧活跃在第一线的CP眼中,我们身边的VR行业到底面临着何种局面?

是时候来谈论一下“现状”了。

不知不觉间,2018年已经悄然过半,原本坚守PC平台的HTC Vive推出了价格坚挺的VR一体机,Oculus也借助小米这条渠道明度陈仓把Oculus Go送进了国内;不知不觉间,我们身边的VR市场重心悄然发生了位移,“高性能”的追求似乎逐渐开始让步于“性价比”——至少民用C端设备的市场确实呈现出了这种趋势。由此一来,另一个问题就浮现在水面上了:从CP的角度出发,他们会如何看待这种变化呢?

带着这种疑问,87君拜访了北京一骑当千网络科技有限公司(以下简称“一骑当千”),经过实际体验与采访交流,认真探讨了一下这个问题。

不一样的B端体验

提起“VR线下体验店”这个概念,相信大多数关注过VR游戏的朋友都会在脑海中浮现出这些印象:一间面积不大的小屋,中央摆放着几架带有围栏的机台,我们走上前去拿起挂在旁边的VR头显和体感控制器,不知疲倦地干掉一波又一波涌来的僵尸;如果空间面积再小一些,摆放在场地中间的多半会是圆圆的蛋椅,我们上前坐下戴起头显,随着底座的左右摇摆把目光集中在眼前飞速升起落下的画面上,努力想像自己正在搭乘过山车;倘若是更阔气一点的场地,那么我们多半会在戴上头显的同时背上一个沉甸甸硬邦邦的大背包,然后根据眼前画面的提示迈开脚步战战兢兢地展开探索——虽然用“盲人骑瞎马,夜半临深池”来形容这番景致似乎有些词不达意,但真正尝试过这种VR体验的朋友多半都会认同“虽不中亦不远矣”。

然而,对于一骑当千旗下的《特种部队VR》来说,情况却有些不一样。

PC还是那个PC,头显还是那个HTC Vive,控制器——嗯,有点经验的朋友想必都对那种模仿自动步枪造型的体感VR控制器不陌生才对——但是,接下来就有些不一样了:

在我们戴上HTC Vive头显开始体验之前,首先,我们要套上一件颇有分量的尼龙马甲(造型和新闻报道里常见的防弹背心差不多,当然实际重量没那么夸张);利用身体两侧的绑带收紧到贴身的程度之后,才是戴上头显拿起“武器”的标准步骤;好了,一切就绪,让我们进战壕吧——没错,这一次我们的场地不是蛋椅也不是围栏更不是宽广的大空间,面前这些迷彩色的“掩体”,就是《特种部队VR》的体验战场。

可想而知,和强调“站桩射击”形似“抢滩登陆战”的围栏式VR体验,以及在一定程度上可以迈开步子自主移动的大空间VR体验不同,《特种部队VR》最吸引人的部分无疑是“掩体射击”这个近年来随着TPS流行而逐渐进入玩家视野的游戏类型;当然,和常规游戏中只需按下控制键即可完成的行动不同,《特种部队VR》的掩体射击系统需要玩家自己用体感姿势来实现,换句话来说,如果技术不精暴露了太多的躯干肢体,那么硬接对手的扫射也是理所当然的结果——倘若真出现了这种状况,那么之前套上的尼龙马甲就有了“用武之地”:和防弹衣造型的外观印象截然相反,这件马甲的唯一作用就是提供一定程度的力反馈效果,让体验《特种部队VR》的玩家产生“中弹”的感觉——当然力度肯定是控制在点到为止的程度。综上所述,我们不难看出,尽管内容类型不算多元化,但从特定体验的效果来看,《特种部队VR》给玩家带来的代入感还是相当出色的。

然而如此一来,另一个问题就摆在了我们面前:显而易见,这种针对特定游戏内容订制的体验套件很难有太多的泛用性,同时注定会与C端VR用户无缘——那么,究竟是出于何种考虑,才会让一骑当千在2018年继续选择“专注B端”的产品策略呢?针对这个问题,87君采访了一骑当千的市场VP裘聿纲。

来自B端市场的CP观点

一骑当千市场VP裘聿纲

“归根结底,还是那个老问题:装机量上不去。”

提起“B端还是C端”这个问题,裘聿纲的回答十分干脆,“国内的C端VR市场还是不够大,至少目前可以依靠的还是B端。”

那么,在B端CP眼中,影响国内C端市场进一步发展的关键因素又是什么呢?

“价格是其一。其次,设备的舒适度也是关键所在。”

在裘聿纲看来,这两项因素是国内C端VR市场迟迟无法打开的核心原因;由此一来,目前国内市场上逐渐升温的VR一体机并没有被他们看好,原因也就不足为怪了——机能不足导致内容的体验效果差强人意,最终导致“用户消费意愿不高→开发投入无法回收→后继项目搁置”的循环实属不足为怪。

“从研发的角度来说,针对目前的C端VR市场,营销是一个非常费力不讨好的事情——针对用户量来说,成本还是太高。首先,C端市场的设备保有量就太低,不像PC普及的时候可以用营销的方式去驱动游戏,VR设备的用户量还是不够,想要触及这些用户,就意味着营销成本会变得非常高。所以我们宁可通过To B的方式去开发内容,相对来说会更省力一些。”

“还有就是‘侧重国内/国外市场’的话题,如果国外的设备普及量确实比国内多3倍乃至5倍,那有可能在国外拓展C端市场会更合适;如果设备量是一样的,那意义也就相差无几。这就像手游的所谓人口红利一样,智能手机爆发的时候,只要是去做手游,就一定能赚到钱;但如果是在设备量还不够的情况下,或者说现在设备已经趋于饱和,人口红利消失的情况下,大家都会变得很困难。”

“VR依旧处于发展阶段,我个人感觉,距离普及可能还需要大约5年的时间。因为它毕竟不像手机属于刚需设备,VR其实更像是游戏设备——就像我们在家里放一台游戏机玩游戏,或者在家中安排私人影院,都不像手机那样属于刚需——这就是两个市场的差异性所在。”

好了,这就是我们身边的VR行业现状……吗?

没错,结论和定论始终是两个概念,不是吗?

设备的完善度难以令人满意,导致C端市场迟迟无法打开,CP只能依赖B段市场维持生计——无可否认,这正是我们的VR行业面临的现实。但是,这就是现状的全部吗?

恐怕不尽然。远的不提,现如今每个月都会有将近三位数的VR新作在Steam平台上发售,这些作品面对的是C端还是B端用户?稍有常识的朋友显然都清楚。

没错,无论是国内还是国外,想要赢得C端VR玩家的认同都不是什么简单任务——但无可否认的是,我们确实在过去两年时间中发现了一些崭露头角赢得赞誉的作品,纵然不完美,但至少为我们呈现了VR的潜力与可能性。

然而换个角度来看,至少对于国内市场来说,这些作品的知名度还是太低了——远的不提,用中文搜索引擎查找一下“TOP10值得玩VR游戏”一类的排行榜,出现的结果十之八九都是照搬去年乃至2016年的陈词滥调,剩下的一两成多半也是不知所云的胡编乱造。

所以说,国内的C端VR市场之所以迟迟不见起色,这也是其中的原因之一。

所幸,转机始终还是存在的。

和能够坚持到今天的VR内容开发商一样,存活至今且没有失去方向的VR媒体也在努力向正确的道路上迈进——我们需要传播的不再仅仅是国外同行发出的声音,符合国内市场环境、真正代表国内VR媒体态度观点的声音,才是如今的我们真正的使命所在。

之前所欠缺的,我们在通过行动一点点补偿。唯有如此,我们所有人才能从这个萧条的时代活到迎来曙光的明天,不是吗?

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