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Lila's Tale:谁说移动VR毫无价值?

2018-06-21 18:23:28 来源:87870作者:坏香橙
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出类拔萃的移动VR游戏是什么模样?《Lila's Tale》,了解一下。


风水轮流转,与高端VR头显和VR一体机相比,曾经在2016年大红大紫的手机VR设备如今的日子可是不太好过。


今年5月的时候,科技网站sammobile发起了一项针对Gear VR的设备调查,结果这款曾经热卖一时的手机VR设备如今的人气已经大不如前,高达57%的被调查用户表示“完全丧失了使用的兴趣”,33%的用户表示“差不多一个月能用一次”,而依旧坚持“每隔一天拿出来玩玩”的用户只有10%——至于传说中的“乐此不疲天天用”,好吧,现实确实没有那么乐观。



虽然从调查样本的代表性来看,这次投票的说服力似乎多少有些值得商榷,但看看我们身边的舆论风向,“手机VR降温明显”早已是不争的事实;那么,这种曾经在第一线见证过2016年至今VR行业大起大落潮流趋势的廉价设备,真的没有在这个世代留下任何值得纪念的东西吗?


并不尽然。


Lila’s Tale:来自移动VR平台的小小传奇



“你说啥,这玩意儿连手柄都不用?”


我慢慢放下还没戴在脸上的Gear VR:“这不就变成互动短片了吗?”


实话实说,对于我这种从2016年就一步到位跳过手机VR盒子直接拿起Vive Wands的虚拟现实玩家来说,这种俗称“头控”的交互方式,在我这边通常是敬谢不敏的——太复杂的不提,当年在《夏日课堂》刚刚上市的时候,怀着满腔憧憬想要一睹究竟的我体验过“只能目视能触碰”和“点头肯定摇头否认”的交互之后,高涨的热情瞬间冷却了九成,从此对PSVR的期望更是一落千丈——所谓曾为沧海难为水,基本就是这个意思。


所以说,在最初听到“《Lila’s Tale》是一款只需扭头即可体验的VR游戏”的时候,我的内心基本是这个反应:


“8102年了还玩这一套?”



——然而出乎意料的是,尽管从技术层面来看似乎并无太大突破,但从实际表现力来看,《Lila’s Tale》确实呈现出了一点有别于“上手接触”体感交互的新思路,且效果看上去确实挺不错的。


具体是怎么回事?


简单来说,从OP呈现出的第一个画面开始,有经验的朋友一眼就能看出两个事实:


首先,这部游戏的开发组没什么钱;


其次,这部游戏的开发组确实会玩。



事实正是如此。作为一款来自南美的VR游戏,《Lila’s Tale》在卖相上确实看不到任何“大作”的痕迹,但这并不意味着制作组会敷衍了事:这部游戏的开场和过场动画基本看不到会动的角色,不过,以这部游戏的体量和风格来说,纸板木偶风格的OP未必不会是个靠谱的选择。


事实不仅如此。除了OP之外,在实际的游戏流程中,《Lila’s Tale》完整贯彻了“无视任何说明注释,初次体验一样上手”的极简原则——语言完全不是问题,大多数人第一次看到这款游戏的交互系统时,脑海中立刻会出现一个主题鲜明的关键字:



一笔画。


没错,从拉动开关、捡拾道具、使用钥匙到对抗敌人,所有的交互操作都是通过“一笔画”来实现的——不过,每次的“一笔画”图形都是不尽相同的,随着流程的深入还会出现“不可触碰的连接点”和“时限之内尽快画完”一类的操作,“在简洁的基础上衍生出多样化的变式”,我相信有点游戏经验的朋友应该都对这种来自传统AVG和PUZZLE的设计思路不陌生吧。



除此之外,《Lila’s Tale》在交互方面的乐趣更体现在“移动”这个基础操作之上:在传统的动作解谜游戏当中,我们操纵主角移动的控制器不外乎就是手柄键盘鼠标一类,但对于标榜“完全不必动手”的《Lila’s Tale》来说,诸如此类的套路显然是不能沿用的,那该怎么办?我相信聪明的朋友应该都想到了:用目光注视点代替鼠标指针,“瞅哪去哪”的操作实现难度并不高,不是吗?


然而如此一来,稍有经验的朋友想必马上会提出质疑:这番设计,岂不意味着“视角调整”和“移动指向”两项操作会被混为一体?在3D游戏的黎明阶段,尝试过这种设计最终立地成雷的作品堪称不胜枚举,《Lila’s Tale》难道是要重蹈覆辙不成?并非如此。



事实上,尽管带有一定的动作要素,但我们只有在注视《Lila’s Tale》主角脚边的时候才会激活“移动”操作,想要四下看看周围的环境如何,放心大胆大开大合扭头去看即可,游戏的主角依旧会安安稳稳地停留在原地等待我们移回视线——由此一来,《Lila’s Tale》就呈现出了有别于传统3D动作解谜游戏的新特色:我们代入的并不是游戏主角,我们扮演的仅仅是身临其境的旁观者,运用自己“局外人”的能力协助主角解开谜题并引导她前进,“见证”而非“亲历”一段小小传说的诞生、发展和结局——尽管和传统3D游戏的体验截然不同,但平心而论,这种成功融合了游戏玩家和电影观众的体验还是挺奇妙的,值得一试。


手机移动VR:见证行业发展,自证个中价值


和高端VR头显以及VR一体机这些“专属设备”相比,手机移动VR这种带有明显“过渡设备”色彩的产品在硬件性能和用户体验方面自然会有不小的落差。就负面意义来说,没能给予用户理想中的预期效果,过早消耗了市场的期望导致整个虚拟现实行业由盛转衰,那些缺乏技术含量、仅为赶上投机风口而粗制滥造的低端手机VR设备确实存在不可推卸的责任。


然而在另一方面,事物总会存在两面性,对于相对高端、拥有健全内容市场的手机VR设备(典型如Gear VR)来说,凭借遥遥领先的装机量成功吸引了数量众多的开发者前来试水,最终成功创造了规模可观的VR内容库——素质势必良莠不齐,但凭借庞大的基数积累,最终我们依旧在顶端找到一些出类拔萃的特例:体量注定比不上高端VR平台的一线大作,但质量和乐趣相比之下并不算逊色,今天我们介绍的《Lila’s Tale》就是其中一例,显而易见。



重要的不仅仅是结果,过程的价值同样不容忽视——哪怕数量寥寥无几,只要是经历过市场考验最终脱颖而出的作品,那么对于整个VR行业来说就不乏价值。毕竟,身为从业者,我们当然希望能从那些杀出血路得到舆论认可的作品当中汲取经验教训;身为玩家,“能够玩到更有趣的VR游戏”始终是我们的最大诉求,不是吗?



最后,值得一提的是,《Lila’s Tale》由庞际网络在中国大陆以及港澳台地区独家代理,其正式版本即将在国内的部分VR内容平台正式上线,有兴趣的朋友不妨来关注一下。


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